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 Encore un jeu "infame" (2012)

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naga
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MessageSujet: Encore un jeu "infame" (2012)   Encore un jeu "infame"  (2012) Icon_minitimeLun 8 Oct - 4:06


Le Jeu de société ou personne ne veut jouer plus d'une fois

(Juin 2009)

L'expression "le jeu de société" se defini d'habitude comme "le Monopoly" ou "Yahtzee" - des passe-temps amusants pour la plage ou les sorties familiales.Mais l'École des beaux-arts de Savane et le professeur de Design Brenda Brathwaite ont créé un jeu qui est loin
d'une poursuite insignifiante.

"le Train" a ete créé pour explorer la tragédie et la dévastation de l'Holocauste.Il a fait son début le mois dernier aux "Games for change" conference à New York.
Les joueurs chargent des wagons de marchandises de figurines jaunes minuscules et demandent pour déplacer les trains d'une fin de parcours à l'autre.Ils tirent des cartes qui empêchent leur progression ou libèrent certains des personnages.Une fois qu'un train a atteint "la ligne d'arrivée",le jeu est fini et il est révélé que la destination
des trains est Auschwitz.Personne ne gagne.



Encore un jeu "infame"  (2012) A128



Encore un jeu "infame"  (2012) A88



Interview:


Wall Street Journal:
Combien de temps vous a-t-il fallu pour construire "le Train"?
Comment avez vous choisi finalement le sujet?

Brenda Brathwaite:
Du concept initial à la fin,ca a pris une année de développement.
La recherche et la permission de la dynamique du projet a pris du temps.
La construction réelle du jeu a pris environ deux mois,dont la plupart ont été passé a l'approvisionnement en matériels.Par exemple,j'ai voulu que les fenêtres semblent d epoque.C'était aussi important pour moi qu'il ai 6 carreaux. J'ai choisi les fenêtres comme une allusion à Kristallnacht,quand les Nazis ont brisé les fenêtres des Juifs.Pour les
rails,je suis allé à un magasin de modelisme ferroviere.

Il fallait faire au plus vrai.
La machine à écrire (une machine utilisée par les SS qui fait partie du jeu) est probablement la pièce le plus significative pour ajouter au jeu une verite.Les règles que les gens ont suivies,les règles Nazies,étaient des règles horribles.
La sélection de la machine à écrire a semblé simultanément juste et horrible. Je suis toujours inconfortable avec cela. Puisque les règles d'un jeu sont le jeu,cependant,je n'ai pas estimé qu'il pouvait être fait authentiquement par une autre voie.



WSJ:Tous les joueurs n ont pas les mêmes expériences.Je comprends que quelqu'un qui a joué le jeu l'a comparé a un excitement ?

Oui,c'est arrivé seulement une fois et c'était incroyablement surprenant pour moi,aux autres joueurs et à l'observation des gens.
Ce n'est pas une expérience commune.La femme m'a dit plus tard qu'elle s'est sentie coupable de cela,cependant,je pense que sa dureté était une occasion d'étude incroyable pour chacun d'entre nous.
Il y a ceux qui jouent entièrement jusqu'à la fin et comprennent ensuite où les trains allaient -et c'est une forte tristesse.
Les gens deviennent écoeuré.Ils ont pleuré.Il y a toujours une période d'une heure de discussion après ou deux heures au MIT(au Massachusetts Institute of Technology)).

Avec cette exception d excitation singulière,personne n'a jamais voulu jouer de nouveau.Il y a alors la deuxième expérience,d'observer les joueurs pendant le jeu.J'ai observé des douzaines de fois maintenant,c a m'écoeure toujours quand les gens mettent les passagers dans les voitures.Je suis fasciné quand un joueur arrête soudainement sa
progression vers la fin et joue pour contrecarrer tous les autres.
Ce joueur demandera souvent immédiatement les règles se demandant comment lui ou elle peuvent renverser le système pour sauver tout le monde.La dynamique de l'expérience est fascinante émotionnellement pour tout le monde, moi incluse.




WSJ:Cette durete pour vous est,comme un concepteur de jeu,pour donner un message fort et apres voir que quelques joueurs manquent l'objectif ?

Je pense que tous les résultats sont des résultats valables.
Le joueur excite nous a amenés a un point plus fort, je pense.Ce point consiste en ce qu'il y a toujours beaucoup de travail à faire dans l'instruction des gens sur ce qui est arrivé dans l Histoire.
Il a montré a moi et d'autres,la force de mes sentiments.
Je pense qu'un jeu frappe a un haut point quand il provoque des réactions que le concepteur ne s'attend pas.Dans quelques cas,le message peut seulement être puissant pour moi.



WSJ:Pourquoi pensez-vous que les jeux sont un bon moyen pour s'approcher des périodes difficiles d'histoire comme l'Holocauste ?
J'imagine que certains pourraient soutenir que la fabrication de ce jeu banalise le sujet.


Je ne pense pas que ce soit le cas.Il le rend extrêmement puissant et
je n'ai pas montré de manque de respect au sujet.J'ai créé une expérience par l'interactivité,beaucoup comme de musées ont créé une expérience à l'aide de l'image,du son et de l'espace.Je pense que les jeux sont un bon moyen pour s'approcher de n'importe quel sujet particulièrement difficile,parce que par leur même nature,ils sont
abstraits,invitent l'interaction,nous permettent de confronter la question.




Encore un jeu "infame"  (2012) Aa33








WSJ:Pensez-vous que le public a une définition étroite pour le terme "jeu"? Je supposerais que la plupart des personnes associent le terme avec amusement.

Nous avons appris ce jeu comme amusement.Ainsi,oui,nous avons une définition étroite pour cela,mais je crois que la définition s'étend.
Comme un artiste marchant dans ce moyen, je veux que cela s'étende.
Imaginez si quelqu'un disait que tous les livres,les films ou les peintures devaient être amusantes? Un jeu est une expérience interactive qui a des buts,une fin claire et un ensemble de règles.
Je pense quelqu'un qui considère les systèmes qui sont présentés dans ma série verra que le potentiel complet du jeu explore l'expérience humaine.C'est seulement l'amusement parce que nous pouvons extraire la domination et la destruction.Dans "le Train",c'est presque impossible.




WSJ:Avez-vous eu des réponses négatives au jeu ?

Certains,mais pas beaucoup.Il y a eu quelques réactions fortes purement basées sur le sujet et les moyens, mais ceux-là se dissipent généralement quand les gens entendent parler de la série en général aussi bien que la conception du jeu.
Je peux complètement comprendre chacun et chacune de ces réactions.
Comment les gens considèrent le "Train" et la série et voient la dynamique et les questions morales et éthiques qu'il lève,ils changent généralement d avis .L'expérience d'Abe Stein (le MIT (le Massachusetts Institute of Technology)) est typique pour ceux qui sont initialement critiques.

En fin de compte,je pense que le pouvoir d'un jeu se trouve dans sa capacité de nous amener près du sujet.Il n'y a aucun autre moyen qui a ce pouvoir.J'ai vu le cri des gens sur le "Train",non juste une fois, mais souvent.
J'ai parlé un peu avec des éducateurs juifs du "Train" et comment il peut être utilisé dans l'enseignement et je suis enthousiasmé des possibilités.


By Jamin Brophy-Warren
The Wall steet Journal 2009





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